niedziela, 27 października 2019

CZAS NA SEANS: Noc Żywych Trupów (1968-1990)






Nie byłbym zupełnie sobą, gdybym tuż przed samym Halloween, nie wspomniał o bodajże chociaż jednej przełomowej produkcji spośród całej wielobarwnej gamy arcy-kultowych, znanych i kochanych filmów grozy, uwieńczający w niebanalny sposób ten wyjątkowy dzień ekscentryczno-upiornej balangi, pełnej wirtuozerskiej grozy, niniejszej z grubsza, diablo-bazyliszkowej śmietanki. Gdy większość z tej, a jakże osobliwo-zjawiskowej ferajny, o północy czynić będzie perwersyjne pląsy tudzież kąsy w takt, rozumie się, wielce absorbującej nuty, jaką bezsprzecznie jest Thriller, w wykonaniu Michaela Jacksona, moja skromna osoba, iście po nerdowosku, rozpłaszczy się, aż do stanu ciekłego, dokumentnie całą swoją istotą, prosto na wygodnej kanapie, karmiąc raz, za razem, spragniony spektakularności magnetowid, całą serią kaset VHS, spod szyldu soczystej awangardy, jaką jest bez wątpienia filmowy świat Horroru. Tradycyjnie, jak co roku, ciesząc swój arcy-wnikliwy, aczkolwiek krótkowzroczny wzrok okularnika, bezecno-pikantnym szeregiem filmów grozy, specjalnie na ten dzień, regulaminowo wyselekcjonowanych, postanowiłem wziąć pod lupę jedną z tych, a i owszem, szacownych produkcji od których w pierwszej kolejności, rozpocząłem pełną gęsiej skórki tudzież młodzieńczej ciekawości, przygodę ze światem Horroru. Wsiadając do tego symbolicznego wagonika, Tunelu Strachu chorzowskiego lunaparku, który zapewne, wciąż mknie frasobliwie, pośród moich myśli, poprzez zardzewiałe, post-komunistyczne szyny kultury rozrywkowej, często-gęsto mijałem po drodze kultowe dzieła filmowej grozy, które po raz pierwszy objawiły mi się pod postacią makabrycznej Muchy Cronenberga, Koszmaru z Ulicy Wiązów, nieprzebranych serii Piątku 13-ego, przezabawnych Crittersów, Martwego Zła czy nawet opasłego Aligatora pod ulicami Chicago.

Jednak produkcja, która wówczas najmocniej wydrapała na mnie piętno swojej grozy, zgoła przedstawiła mi się absolutnie nieszablonowo, formie czarno-białej produkcji pt. ''Noc Żywych Trupów'' z 1968 roku, autorstwa tak wybitnego mistrza nad arcy-mistrze, jak sam, we własnej osobie, George Andrew Romero. Tytuł chociaż odniósł bezapelacyjny sukces w dniach swego spektakularnego debiutu, równie mocno burzył jak i szokował, nawet miłośników samego gatunku. Romero bowiem, odchodząc w swej produkcji od przewidywalnej klasyki, postawił solidny kamień milowy w świecie filmowej grozy, prezentując na ekranach ówczesnych kin zupełnie nową, przełomową epokę w dziejach klasycznego Horroru. Oprócz rozrywki na wysokim poziomie strachu, obfitujące w nigdy wcześniej nie ukazywane, krwawe i brutalne sceny, w jego, a jakże arcy-wybitnym dziele, wprawne oko dostrzec również mogło, pewną dozę karykaturalnego profilu społeczeństwa, czy też politycznej władzy, wraz z całym ogromem, ukrytych głębszych myśli, co czyniło jego dorobek w świecie horroru, nad wyraz ambitnym. Co więcej, Romero zaangażował w roli głównego bohatera, czarnoskórego aktora, co też nigdy nie miało wcześniej miejsca w świecie klasyki ogólno-filmowej, wywołując w Ameryce lat 60-tych, powszechną kontrowersję i nie lada zamieszanie. Fabuła filmu rozpoczynająca się w pierwszych chwilach dosyć spokojnie, ukazuje scenę podróży dwojga rodzeństwa, Barbary i Johnna, zmierzających w odwiedziny na grób swojego ojca. Na miejscu, Johnny w niestosownie dziecinny sposób, przez cały czas próbuje nastraszyć opowieściami o duchach, swoją wiecznie poważną i wystraszoną siostrę, jednak już po chwili, kłótnię rodzeństwa przerywa osobliwie kroczący w ich kierunku, zupełnie obcy mężczyzna. Delikwent okazując się nagle, ożywionymi w niewytłumaczalny sposób, ludzkimi zwłokami, już przy pierwszym kontakcie z bohaterami, bierze sobie na cel ataku, sparaliżowaną ze strachu Barbarę. W obronie siostry, natychmiast staje Johnny, jednak po krótkiej szamotaninie, ginie z rąk napastnika, uderzając głowa o nagrobek. Zrozpaczona Barbara, w panice rzuca się do ucieczki, jednak spragniony mięsa zombie, natrętnie rusza jej śladem. Wyczerpana kobieta wkrótce znajduje schronienie w postaci, jak się zdaje, opuszczonego domu, jednak jej radość nie trwa długo, gdy dostrzega kolejnych zombie wałęsających się po okolicy. Na pomoc przybywa jednak Ben, czarno-skóry mężczyzna, o niezwykłej charyzmie. Razem z Barbarą, oraz kilkoma nowo-spotkanymi bohaterami, decyduje się na radykalny ruch pozostania w domu, który od tej chwili stanie się ich bastionem, w obronie przed plagą żywych trupów, których wkrótce przybędzie znacznie więcej.


Warto zaznaczyć, że tytuł doczekał się wielu fenomenalnych kontynuacji zawartych w słynnej 
''Trylogii Romero'' oraz wyśmienitego remaku z 1990 roku, w wykonaniu Toma Saviniego, wybitnego charakteryzatora i speca od efektów specjalnych, wielu kultowych filmów grozy. Savini w dużej mierze kopiując, aż do suchej nitki dzieło Romero, postanowił jednak, iście po swojemu, znacznie doprawić tą zupę z zielonego trupa, wrzucając do filmowego kotła, kilka małych,
aczkolwiek dość znaczących składników, nadających całej tej produkcji niebywałego smaku!


W filmie Saviniego przeciwnie do pierwowzoru Romero, akcja przybrała większej wartkości, a bohaterowie w skutek doznanego szoku, przechodzili zaskakująco-duchową przemianę. To własnie, nie kto inny, jak sama Barbara skradła Benowi główna rolę, przeistaczając się z wiecznie zastraszonej, szarej myszki, w bohaterską wojowniczkę, nastawioną na przeżycie za wszelką cenę, co dało dość feministyczny wyraz tej postaci oraz pozytywny oddźwięk w świecie krytyki.
Dla mnie ''Noc Żywych Trupów'' to bezapelacyjnie kultowy już tytuł, w sam raz na klimatyczny, Halloweenowy wieczór pośród domowego zacisza, ciesząc swoje oczy wielce wyborną ucztą grozy w ponury czas jesienno-nostalgicznej pory. Uważam, że obie produkcje w wykonaniu Romero jak i Saviniego, zarazem tak podobne, jak i odmienne od siebie, analogicznie, trzymają ten sam fenomenalnie równy poziom, zapisując się na stałe w świecie kinematografii, jako wyznacznik idealnego filmu grozy w czołówce, a jakże nieszablonowej serii, jaką jest bez wątpienia podkategoria Zombie Movies! :)

A wy jak wspominacie bastion grupki śmiałków, naprzeciw kroczącym lękom nocnej grozy? ;)






Udanego Halloween! :))

Keeper

Ku pamięci:





niedziela, 20 października 2019

CASTLEVANIA - Czyli jak miło spędzić Halloween z konsolą PEGASUS! :)





Oddając tradycyjnie pewną dozę nastrojowej nuty, powoli zbliżającego się ku nam Halloween, święta strzyg, upiorów tudzież duchów, niczym szaleńczo opętany dr. Frankenstein, postanowiłem spośród całej tej gamy wielopoziomowej fety grozy i terroru, wziąć na warsztat jeden z arcy-kultowych tytułów, które, co by tu nie mówić, permanentnie zapisały się w historii kultury rozrywkowej, jako wyznacznik i wręcz swego rodzaju, klarowny hołd dla tak znamiennego gatunku, jakim jest bez wątpienia, znany i lubiany, klasyczny świat Horroru. Zanim Jason Voorhees i Freddy Krueger, często-gęsto straszyli nas, już od najmłodszych lat z ekranów odbiorników TV, główny prym w tym jakże mistycznym świecie grozy, wiodły nieco mniej skomplikowane straszaki-pokraki, tudzież gumowe stwory-potwory, aczkolwiek emanujące dużo większą dawką soczystego klimatu oraz niezrównaną charyzmą, niż niejeden komputerowy stwór CGI z obecnego kina grozy, które nieudolnie wciąż próbuje za takie uchodzić. Kto z nas w dzieciństwie nie fascynował się arcy-słynną ferajną osobliwości, w której skład wchodziły takie zjawiskowe osobistości jak Wilkołak, Mumia, Potwór z Czarnej Laguny, Zombie, Monstrum Frankensteina, Garbus czy nawet sam we własnej osobie, szczerzący do nas w grymasie kły, hrabia Drakula! Oczywiście, jak to zwykle w tego typu bajkach bywa, każda potwora znajdzie swego amatora, tak więc i nasi milusińscy zyskali całe morze, filmowych, jak i literackich antagonistów w postaci obrońców wdów i sierot, jakimi bez wątpienia byli dr. Abraham Van Helsing czy też niestrudzony purytanin Salomon Kane. A gdyby tak przenieść ten cały klasyczny literacko-filmowy świat Horroru wprost do uniwersum gier video, a co więcej już na samym początku debiutu, tego a i owszem, wielce zaskakującego pomysłu, upchnąć całość w mocy 8-bitów, wraz ogromem absolutnej grozy sianej przez Drakulę przy wtórze jego zdegenerowanych sługusów? Myślę, że w żadnym bądź razie, nie trzeba się nad tym głowić, bowiem już w 1986 roku, obdarzeni niebywałym polotem oraz fenomenalną wyobraźnią, japońscy projektanci i programiści, sławetnej korporacji Konami, wydobyli z odmętów mroków, wprost na światło dzienne, arcy-klejnot pośród gier video, w postaci tak zgrabnej produkcji jak ''Castlevania'', która już u zarania dni swej premiery, odniosła bezapelacyjny sukces, ciesząc się niezrównaną popularnością przez bardzo długie lata, aż do dnia dzisiejszego. Tytuł pierwotnie został wydany w latach 80-tych wprost na ekskluzywne platformy domowego zacisza, gdzie pierwsze skrzypce grały tak znamienne konsole jak Nintendo Famicom oraz Nintendo Entertainment System (NES) skierowane głównie na rynek japoński, amerykański a także zachodnio-europejski.
Aczkolwiek po raz pierwszy, miałem zaszczyt zapoznać się z tym, a jakże zacnym tytułem dopiero w 1993 roku, kiedy to wróciwszy z letnio-wakacyjnych wojaży, kolega z bloku obok, zaprezentował mi swoją najnowszą zdobycz w postaci dyskietki z grą na konsolę Pegasus. Na pełnej osobliwości etykiecie kartridża, zatytułowanego jako ''Devil Town'', eksponował się dość hardy, zapewne w obyciu jak i wyglądzie, sumiasto-wąsaty śmiałek, obejmując piękną niewiastę, na tle majaczącego hen w oddali, ponurego zamczyska. Po czasie udało mi się jednak zdobyć własną kasetę z tym zacnym tytułem, aczkolwiek z właściwym już motywem na etykiecie, gdzie słynny pogromca wampirów dzierżąc bat w garści, stał dziarsko u podnóża złowrogiej twierdzy. Po natychmiastowym odpaleniu gry na konsoli Pegasus BS-500AS, potocznie zwanej Terminatorem, którym chełpił się tak mój zacny kolega, moim oczom ukazało się obszerne tytułowe logo oraz klimatyczna cut-scenka wprowadzająca graczy w ponury, opanowany przez potwory, świat Castlevanii. Historia rozpoczyna się w 1691 roku, kiedy to ludzka rasa śmiertelników, zamieszkująca, tętniące życiem wioski i miasteczka, zdążyła już zapomnieć o potworach, bestiach oraz nieumarłych grasujących niegdyś po mglistych wrzosowiskach oraz mrocznych kniejach. Co więcej w swojej pełnej spokoju, rutynowej sielance, zapomnieli również o pewnej mrocznej legendzie, która traktując o co stu letnim powrocie hrabiego Drakuli do świata żyjących, znowu zaczęła powoli przybierać dość realny wymiar. Jakże by inaczej, nie trwało to długo, gdy ponownie sam we własnej osobie, władca wichru, nocy i wszelkiego plugastwa, postanowił zagnieździć się w swym złowrogim zamczysku, by siać grozę i spustoszenie, przywołując pod swe progi monstra z piekła rodem. Wyzwanie szybko jednak rzuca mu pewien niechybny śmiałek; niezłomny bohater uzbrojony w legendarny bat, Simon Belmont z rodu Belmontów, sławnych pogromców wampirów! Simon nie czekając, na pierwszy ruch swego arcy-zaprzysięgłego wroga, postanawia zmierzyć się z żądnym krwi Drakulą, pośród tajemnych komnat wampirzego siedliszcza.


Tytuł przede wszystkim charakteryzował się wielobarwną grafiką, aczkolwiek utrzymaną w dosyć ponurych tonacjach, w sam raz dla podkreślenia mrocznego całokształtu produkcji oraz wręcz fenomenalnie klimatyczną, jak to często-gęsto bywało w przypadku Konami, ścieżką dźwiękową, która na długo potrafiła zapaść graczom w pamięć, stając się zarazem po dziś dzień, jednym z najbardziej rozpoznawalnych podkładów muzycznych w świecie gier video minionych lat. Co więcej, z lokacji na lokację, nasz bohater musiał zmagać się z ogromem licznych pułapek i coraz to potężniejszych potworów zamieszkujących domostwo Drakuli, pośród których, wprawne oczy miłośników Horroru, mogły wypatrzeć monstra z kultowych filmów grozy wytwórni Hammer oraz klasycznej literackiej grozy. W celu zwalczenia wszelkich bestii wałęsających się po złowrogim zamczysku, Belmont został wyposażony w wielopokoleniowy, siermiężny bat swego rodu, który mógł ulec rozbudowie z biegiem postępu rozgrywki, a wędrując przez komnaty, raz za razem, pozyskiwał wyposażenie pomocnicze, objawiające się najczęściej pod postacią krucyfiksu, wody święconej, czaso-wstrzymywacza czy też obusiecznego topora, bądź też noża do rzucania. W ten właśnie, a nie inny sposób, Simon Belmont, piął się uzbrojony po zęby, po kolejno odlicz piętrach w górę zamku, aż do samego leża hrabiego Drakuli. Warto wspomnieć, że tytuł doczekał się licznych kontynuacji, również na tak znamienne konsole jak Sega Mega Drive, SNES, Game Boy Classic, Nintendo 64 a nawet Sony Playstation, aż po konsole nowej generacji obecnych czasów.

Castlevania to dla mnie bezsprzecznie już tytuł ponadczasowy i chociaż obecnie bardziej rozpoznawalny jest w absolutnie nowych next genowych odsłonach, to osobiście dużo cieplej wspominam, własnie te, a jakże by inaczej, debiutująco-kluczowe części, które po raz pierwszy odkryłem na konsoli Pegasus czy też Game Boy Classic. Co więcej, jako wybitnie arcy-zdeklarowany fan klasycznego Horroru, uwielbiam po dziś dzień kroczyć pośród mrocznych komnat, owianego złą sławą, zamku Drakuli, smagając legendarnym batem wszelkiego rodzaju maszkary i upiory, by na koniec całej tej, a jakże pasjonująco-dramatycznej historii, po raz kolejny wyzwolić ludzkość 8-bitowego świata, od jarzma Księcia Ciemności i jego mrocznej świty.
A wy jak wspominacie legendarnego łowcę wampirów, przemierzającego złowrogie siedlisko hrabiego Drakuli?


Dobrego dnia! :)

Keeper

wtorek, 10 września 2019

GOLDEN AXE czyli  Heroic Fantasy prosto z Salonów Gier lat 90-tych :)





Zapoczątkowany w latach 30-tych przez znamiennego pisarza oraz twórcę Conana Barbarzyńcy, Roberta Ervina Howarda, świat Heroic Fantasy, który ku mojemu zdziwieniu, obecnie został wrzucony do wypełnionego pustką kotła, absolutnej niszy zapomnienia, na przełomie lat 70, 80, a nawet 90-tych, cieszył się jednak wyjątkową popularnością, zdobywając ogromną rzeszę fanów na płaszczyźnie szeroko pojętnej kultury, będąc rozpowszechniany pośród książek, komiksów, kina, zabawek dla dzieci, a nawet i wręcz w dużej szczególności w świecie gier video, których zwolenników w tej dziedzinie mocno piętnowanej rozrywki, bądź, co bądź, nigdy też nie brakowało. Surowy świat Heroic Fantasy pokochałem całym sobą już od najmłodszych lat mojego dzieciństwa, pierwszy raz za sprawą starszego kuzyna, która pokazał mi arcy-brutalną wówczas grę pt. ''Barbarian'', dostępną na komputer Commodore 64, a nie co później oglądając na kasecie VHS kultową ekranizację z Arnoldem Schwarzeneggerem w roli głównej, pt. ''Conan Barbarzyńca'', która zawładnęła z resztą moim sercem na bardzo długie lata, zdałem sobie sprawę, że odnalazłem nieodłączony fragment mojej duszy, którego ludzie tak często-gęsto poszukują bez skutku przez całe swoje życie, by nadać sens swemu jestestwu.
Nie mniej, jakoś niedługo po tym będąc tradycyjnie na wakacjach w urokliwie-pamiętnej Wiśle, ujrzałem w pachnącym watą cukrową i goframi, centrum miasteczka, przepastny biały namiot, spod którego dobiegała do mych jeszcze nie zmąconych heavy metalem uszu, wesołe elektroniczne melodie i głuche odgłosy uderzeń bili w Flipperach. Niemal od razu pognałem jak szalony, gdy zorientowałem się, że namiot tak na prawdę nie skrywał beczek miejscowego browaru, jak obstawiał mój tata, lecz nowiutkie i wypolerowane na głęboki połysk maszyny z grami video, które obfitowały w takie tytuły jak Ninja Turtles IV: Turtles In Time, Final Fight, King of the Dragons, Street Fighter, Cadillcas & Dinsaurs a nawet Asterix. Jednak błądząc wzrokiem, niezdecydowany po rozświetlonych ekranach maszyn, zobaczyłem jak przy jednym z automatów, stała grupa dzieciaków, która zdawała się być czymś wyraźnie podniecona. To co wówczas ujrzałem, przyglądając się zza ich pleców, przerosło moje najśmielsze wyobrażenia, bowiem nawet kultowy Barbarian na Commodore 64, którym tak szczycił się mój kuzyn, a o którym ja śniłem po nocach, momentalnie zbladł w moich oczach i poszedł w zapomnienie na bardzo długie lata.

Maszyna błyszczał do mnie z ekranu siermiężnym logiem, barbarzyńsko zatytułowanym jako GOLDEN AXE, docierając skutecznie do mojej duszy brzękiem miecza, topora i hukiem zgruchotanych czaszek wrogów! Wiedziałem, że muszę w to zagrać, choćbym miał zapłacić najwyższa cenę, toteż prosząc rodziców o dłuższy pobyt w tym diabelskim przybytku rozpusty, doczekałem się aż grupka znudzonych nastolatków odeszła w końcu od automatu, bym mógł przejąć stery i zagrać w końcu w tak upragnionego GOLDEN AXE'a! Tytuł już od pierwszych momentów rozgrywki zabrał mnie w ponurą podróż do mrocznego świata Heroic Fantasy, w którym jedyną rzeczą wartą uwagi była zimna stal, łyk dobrego wina, wiatr we włosach i odgłos przerażenia uciekających wrogów. Akcja gry rozpoczyna się w mitycznej krainie zwanej Yuria, gdzie pewnego nieszczęsnego dnia, mroczny wojownik Death Adder porywa króla i jego córkę, szukając przy okazji po świecie potężnej broni o wyglądzie Złotego Topora, który uczyniłby go niezwyciężonym. Sama historia skupia się jednak na wędrówce trzech różnych bohaterów, których losy niespodziewanie splotły się ze sobą w jednym wspólnym celu. Dzierżący topór, krasnolud  Gilius Thunderhead, szuka zemsty za śmierć swojego brata bliźniaka, zamordowanego przez siepaczy Death Addera, podobnie jak barbarzyńca Ax Battler, dysponujący dwuręcznym mieczem, pragnie pomścić śmierć swojej matki, a amazonka po mistrzowsku władająca ostrym jak brzytwa mieczem, Tyris Flare, żąda odwetu za śmierć własnych rodziców. Nasi bohaterowie nie czekając na kolejny nikczemny ruch Death Addera, wyruszają wspólnie po krwawą zemstę i pokój na świecie, lecz zanim ich przeznaczenie się dopełni, będą musieli się zmierzyć na swej drodze z potężną armią, najgorszego sortu barbarzyńskich szumowin oraz piekielnych maszkar na usługach Death Addera, którzy zrobią wszystko by powstrzymać heroicznych śmiałków! 


Oprócz gry jednoosobowej, Golden Axe oferował rozgrywkę w kooperacji dla dwóch graczy, co znacznie uatrakcyjniało cała zabawę, a co więcej po za klasyczną bronią białą, postacie były wyposażone również w ciosy specjalne oraz w magiczne flakoniki, które dysponując potężna mocą, zdolne były powalić kilku wrogów na raz. Warto również wspomnieć, że zarówno sami gracze jak i antagoniści, co jakiś czas mieli możliwość dosiadania ziejących ogniem bestii, które znacznie pomnażały ich siłę uderzenia, kosztem płynności ruchu. Gra charakteryzowała się ponad wszystko bardzo klimatyczną muzyką, która wpadając w ucho przywodziła na myśl sceny z filmu ''Conan Barbarzyńca'' oraz ogromem rozmaitych lokacji, racząc nas soczystą grafiką, która okraszona często-gęsto dosyć ponurymi kolorami, dodawała całej tej zjawiskowej produkcji mrocznego i unikatowego klimatu. 


Golden Axe po raz pierwszy został powołany do życia w 1989 roku dzięki japońskim developerom gier, SEGA i doczekał się, co by tu nie mówić, aż czterech bardzo dobrych kontynuacji, oferując również nieocenioną rozrywkę w domowym zaciszu na komputerach Commodore 64, PC, Amiga, a także konsolach Sega Master System, Sega Mega Drive oraz Game Gear. Dla mnie Golden Axe już na zawsze będzie zapamiętany jako jeden z lepszych tytułów pamiętnych lat 90-tych, który stawiając wówczas potężny kamień milowy w świecie gier z gatunku Heroic Fantasy, przez bardzo długi czas bronił swojego tytułu, nie mając sobie równych. A wy jak wspominacie wędrówkę trójki śmiałków poprzez bezkresne mroki świata Golden Axe?



Miłego dnia!

Keeper :)

BONUSOWA GALERIA AUTOMATÓW GOLDEN AXE:









czwartek, 1 sierpnia 2019

Czas na seans: Kapitan Bucky O'Hare (1991) 



Przenieśmy się na krótką chwilę do pamiętnych czasów szkoły podstawowej, kiedy to naszym jedynym obowiązkiem w czynnej służbie ucznia było uczęszczanie sumiennie na lekcje i odrabianie nudnych zadań domowych, tak przez wszystkich ''uwielbianych'' i permanentnie skracających nam w bezlitosny sposób czas rozrywki i odpoczynku, w postaci pełnych przygód, podwórkowych zabaw, przeglądania komiksów  czy czekającej na nas w salonie rodziców, telewizyjnej gry video Pegasus. A gdyby tak z tego szarego i owianego rutyną, uczniowskiego życia, porwała was nagle tajemnicza siła wprost poprzez eony czasu do innego wymiaru, gdzie wraz z inter-galaktycznym ruchem oporu stawialibyście czoła niszczącemu światy, złowrogiemu kosmicznemu Imperium? Niestety, takie sytuacje zdarzają się tylko w bajkach i ani chybi, nikomu z was nigdy nic się takiego nie przytrafiło, ale jednak myślę, że znajdzie się tu całkiem spora liczba osób, która marząc o kosmicznych podróżach na lekcji matematyki, wymarzyła sobie również zaskakująco fantastyczny serial animowany z odważnym, wręcz wojowniczym królikiem w roli głównej i oczywiście nie mam tu na myśli pospolitego obgryzacza marchewek, jakim bez wątpienia był Królik Bugs! ;) Z pewnością wielu z was już się domyśla, że mówa tutaj bezapelacyjnie świetnej animacji ''Kapitan Bucky O'Hare'' (Bucky O’Hare and the Toad Menace) wyprodukowanej przez wytwórnię Sunbow w 1991 roku.

Niestety tytuł, chociaż przez pewien krótki czas był dosyć popularny, doczekał się zaledwie 1 sezonu w postaci 13 odcinkowej serii telewizyjnej, a jakby tego było mało w Polsce ich liczba została zredukowana tylko do 6 i wydana wyłączenie na kasetach VHS za sprawą dystrybutora Demel VHS, gdzie dialogi do pierwszego odcinka pt. ''Imperium Ropuch'' jednorazowo czytał Jerzy Rosołowski, by następnie schedę po nim przejął jego kolega po fachu, arcy-kultowy Tomasz Knapik. Odcinki Bucky O'Hare można było znaleźć między innymi na kasetach z serii ''Magiczny Świat Bajek'', które oprócz przygód dzielnego kosmicznego królika, oferowały również animacje z serii Transformers, G.I. Joe a nawet My Little Pony.
Na osłodę jednak, po krótkiej serii odcinkowej, czekały na nas zabawki z serii Bucky O'Hare od słynnej firmy Playmates oraz gra telewizyjna na konsolę Pegasus, która pozwalała nam kontynuować przygody bohaterskiego, zielonego królika i jego przyjaciół. Warto też wspomnieć, że animacja powstała na podstawie komiksu, którego pomysłodawcą i głównym scenarzystą był, dobrze znany wszystkim fanom serii G.I. Joe, sam mistrz Larry Hama. 
Fabuła serialu opowiada o między-galaktycznej wojnie toczonej pomiędzy mądrymi ssakami z Kosmicznej Federacji Zwierząt a złowrogim Imperium Ropuch rządzonym przez sztuczną inteligencję zwaną KOMPLEX, dążącej do zniewolenia ssaczej populacji w całej galaktyce. Dzielny kapitan Bucky O'Hare  odkrywa spisek Ropuszego Imperium i czym prędzej wyrusza wraz z przyjaciółmi w obronie własnego gatunku, jednak w między czasie dołącza do nich pochodzący z Ziemi, utalentowany chłopiec o imieniu Willie, który konstruując swój nowy wynalazek, przypadkiem otworzył między-wymiarową bramę prowadzącą do kosmicznego świata Federacji Zwierząt. Willie zyskując nowych, zaskakujących przyjaciół, postanawia pomóc im wypędzić Ropuchy z Galaktyki Ssaków by znów zapanował ład i porządek na całym świecie. 


''Kapitan Bucky O'Hare'' to dzisiaj już dosyć zapomniana i trudno dostępna seria, którą pamiętają z odmętów lat 90-tych, jedynie wybrańcy wychowani na kasetach VHS, marząc w dzieciństwie o tym by wraz z Buckym i jego świtą, bronić galaktyki przed agresywnym Imperium Ropuch ku chwale Kosmicznej Federacji Zwierząt. Uważam, że jak najbardziej warto po latach wrócić do tej animacji , by po raz kolejny cieszyć swe oczy naprawdę świetną, kolorową animacją, dobrym scenariuszem i nietuzinkowymi bohaterami, których chciałoby się poznać w prawdziwym życiu. Dla wielu z nas ''Bucky O'Hare'' już na zawsze będzie zapamiętany jako ponadczasowy i wielobarwny tytuł, który mógłby i podbić serca nowych pokoleń, gdyby tylko  współczesnym producentom i stacjom telewizyjnym chciałby się pójść po rozum do głowy i wskrzesić naprawdę wartościowe animacje, przy których mieliśmy to  wyjątkowe szczęście dorastać jako dzieci.
A wy jak wspominacie dzielnego Buckego O'Hare w walce o wolność całego świata? 

Dobrego dnia!

Keeper :)






niedziela, 21 lipca 2019

NINJA TURTLES III: The Manhattan Project: 



Czyli Żółwie na plaży w gorących rytmach konsoli PEGASUS!





 Jak widać na załączonym obrazku fala gorąca, wdzierającego się do naszych mieszkań bezlitośnie upalnego lata, postanowiła uraczyć nas w tym roku swoją obecnością wyjątkowo wcześnie, powodując ogrom niezmordowanej radości całej rzeszy entuzjastów plażowo-hebanowej opalenizny, jak również nagłej, rozpaczliwej ewakuacji, okładających się permanentnie soplami lodu nordyckich wojowników tudzież ubranych w czarne pidżamy, wojowników cienia. Pomimo, że bezsprzecznie nalezę do tej lubującej zimno, drugiej grupy osobliwych ekscentryków, napawając się co nie miara radośnie pyrkającym na moim biurku wentylatorem, to jednak nawet taki burczymucha jak ja miło wspomina minione letnie wakacje, które zwykle obfitowały w szereg rodzinnych wypadów w stronę urokliwych wiślanych Beskidów  czy też złotych piasków bałtyckiego morza pełnych tłuczonego szkła i rozmemłanych petów. Tak więc, odbierając dumnie na koniec roku szkolne świadectwo z szykującym się na dupę czerwony paskiem, zarazem puszczając oko do wrednie uśmiechniętej pani Wychowawczyni, w mojej głowie zwykle kłębiła się cała lista fenomenalnych rzeczy, które miałem zamiar wprawić w ruch gdy tylko moje nogi opuszczą wrota szkolnej twierdzy i pomknę niczym szybkobieżny Flash w stronę mojego osiedla ciesząc się dwumiesięczna, bezgraniczną wolnością! Cofając się pamięcią do tych wszystkich beztroskich i pełnych relaksu chwil wakacyjnego szaleństwa, często gęsto wracam też myślami do pewnej gry video, której pierwsze etapy zawsze będą mnie już zabierać w nostalgiczną podróż ku niezapomnianym wakacjom i wspaniałej przygodzie. Z pewnością już się domyślacie, że nie mam tu myśli epickich Kaczych Opowieści, Ikari Warriors czy nawet wszem i wobec irytującego Amagona, a tytuł, który już na łamach mojej strony wielokrotnie wspominałem, stając się zarazem, niechybnie swego rodzaju tradycją, wartą uznania w tej pełnej słonecznego blasku, wakacyjnej nucie figli-migli. A więc moi mili rozsiądzie się wygodnie i jeśli pomidory się skończyły, przygotujcie zgniłe jaja do rzucania , bowiem czeka was kolejna gawęda na temat kultowego tytułu ''Ninja Turtles 3: The Manhattan Project'' w gorących rytmach konsoli Pegasus!


Cofnijmy się na krótki moment tym razem do roku 1992 kiedy to wiecznie myśląca o mnie, moja kochana starsza siostra, postanawiając zrobić mi niespodziankę, niespodziewanie wyczarowała niczym z magicznego kapelusza pewien zjawiskowy kartridż na konsolę Pegasus, zatytułowany na etykiecie, pośród morza chińskich krzaczków i osobliwych rysunków żółwio-podobnych wojowników, jako zagadkowe ''Turtles Family 2 in 1''. Jak się szybko okazało, z resztą ku mojej ostatecznej ekstazie nieskończoności, na kartridżu znalazły się aż dwie gry z serii Wojownicze Żółwie Ninja w postaci Ninja Turtles 2: The Arcade, którą można było często gęsto spotkać w salonach gier i wozach Drzymały oraz ładująca się w magiczny sposób, przy pomocy przycisku reset, wyżej wspomniana gra Ninja Turtles 3: The Manhattan Project. Tytuł, chociaż zupełnie wcześniej mi nieznany, niemal natychmiast rzucił mnie i moją siostrę na kolana, powodując falę diablo-szaleńczego entuzjazmu i wielogodzinnej, wręcz całodniowej rozgrywki, niespodziewanie przerwanej wieczornym seansem telewizyjnym już i tak mocno zirytowanych rodziców. Pierwszy etap ''Ninja Turtles III'' już na wstępie rozpoczął się w miłym, dobrze nam znanym wakacyjnym klimacie, gdzie na rozgrzano-złocistej plaży nagle zostajemy wepchnięci w wir niekończącej się akcji i bezgranicznej przygody. Historia rozpoczyna się wakacyjnym urlopem Żółwi Ninja na Florydzie, jednak ich spokojny, sielankowy nastrój szybko zostaje popsuty za sprawą arcy-złowieszczego Shreddera, który ukazując się nagle w popołudniowych wiadomościach, wyzywa naszych bohaterów na pojedynek, dodatkowo porywając jako zakładnika przyjaciółkę Żółwi, reporterkę April O'Neil. Jednak na tym kłopoty się nie kończą, bowiem Shredder wyrywa z morza kawał Manhattanu, tworząc z niego powietrzną bazę dla swych siepaczy, gdzie postanawia się również zaszyć i nieco poeksperymentować z mocą Mutagnu. Wojownicze Żółwie Ninja nie czekając na więcej, natychmiast ruszają na ratunek April, chcąc przy okazji skopać tyłek przebiegłemu Shrdderowi i przywrócić ład na Manhattnie. Gra oferowała świetną rozrywkę dla dwóch osób, podczas której mogliśmy się wcielić w każdego z czterech żółwich braci. Każdy bohater z osobna został też wyposażony w różniące się od siebie ciosy specjalne, które pozwalały na znacznie silniejszy atak kosztem energii życiowej. Tytuł oprócz soczystej grafiki, animowanych cut-scenek, przepięknej palety barw i wpadającej w ucho, niesamowitej muzyki, charakteryzowała też bardzo duża ilość, rozmaitych lokacji oraz ogrom przeciwników z jakimi przyjdzie się nam zmierzyć w grze. Mocno zróżnicowani Żołnierze Stopy, agresywny Rocksteady czy nieokiełznany Bebop to tylko namiastka tego z czym będą się musieli zmierzyć nasi bohaterowie zanim dotrą do kryjówki Shreddera.


Dla mnie Ninja Turtles III to przede wszystkim wspaniałe wspomnienia; jako dzieciak, wraz z moją starszą siostrą, ogrywałem ten tytuł do perfekcji, spędzając niezliczone godziny przed TV z padem w rękach, znając przebieg wszystkich lokacji i strategie na każdego bosa w grze.
Z resztą, co by tu nie mówić, wręcz aż dnia dzisiejszego wspominam ogrom emocji, jaki towarzyszył nam podczas ostatecznej bitwy z uzależnionym od radioaktywnego mutagenu Super Shredderem, skupiając swoje młode umysły na wzajemnej kooperacji, by posłać zmutowanego Oroku Saki prosto w diabły i ujrzeć zakończenie tej, a jakże epickiej gry, przy której spędziliśmy tyle czasu. Chociaż tytuł za każdym razem witał nas z ekranu telewizora dużym logiem pt. ''Ninja Turtles 3: The Manhattan Project'' to jednak już od pierwszych etapów rozgrywki okrzyknęliśmy go jako ''Żółwie na wakacjach!'' pozostając w naszej pamięci pod tą infantylną, podwórkowo-roboczą nazwą aż do dnia dzisiejszego. Myślę, że ta wakacyjno-awanturnicza przebieżka Wojowniczych Mutantów po Manhattnie to bezapelacyjnie najlepsza część spośród całej serii Wojowniczych Żółwi Ninja w 8-bitach Pegasusa, zarazem będąc jej najbliżej pod względem budowy oraz szerokiej gamy wielobarwnych antagonistów do serialu animowanego, a nawet w małym procencie do ekranizacji ''Wojownicze Żółwie Ninja II: Tajemnica Szlamu'', co czyni tą pozycję niesłychanie wyjątkową, jako jeden z ważniejszych fragmentów układanki wspomnień mojego dzieciństwa pamiętnych lat 90-tych.
A wy jak wspominacie wakacyjny wypad Wojowniczych Żółwi Ninja na słoneczną Florydę w 8-bitach konsoli Pegasus? :)

Udanych wakacji! :D

Keeper :)


czwartek, 27 czerwca 2019

MAŁE PRZYJEMNOŚCI CZĘŚĆ 4: Niezapomniane Kapsle Dunkin Caps! :) 






Uczęszczając na lekcje w czynnej służbie ucznia szkoły podstawowej, często gęsto doświadczaliśmy nieodpartej pokusy aby zdusić w zarodku tego bezlitośnie napastującego nas frazeologicznego gada w postaci wielopoziomowej, bezkresno-pandemicznej nudy, która w niewybaczalny sposób atakowała nas zwykle podczas arcy-ciekawych zajęć z budowy układu pokarmowego ślimaka czy też karkołomnych twierdzeń samego mistrza Pitagorasa, że nie wspomnę już o tak ważnego dla naszego życia, jak i samej przyszłości, wykucia na blachę całej tablicy Mendelejewa. Aby więc zapobiec połknięciu kilku małych much, tudzież paru komarów podczas ziewania na wszystkie strony otwartą paszczą, której mógłby pozazdrość nawet spielbergowski żarłacz ludojad, posiłkowaliśmy się na prędce bardzo popularnymi wówczas tzw. ''grami bez prądu'' w których skład wchodziły tak zacne tytuły jak gra w ''Statki'', ''Kółko i krzyżyk'' a nawet ''Piłkarzyki'' których pełna brawurowej akcji, 60 min rozgrywka odbywała się najczęściej na wygrodzonej z zeszytu kartce w kratkę, pod blatem szkolnej ławki, ozdobionej szeroką paletą wielobarwnej gamy stalaktyto-stalagmitów, jak również stalagnatów w postaci skamieniałych, kilkuletnich gum do żucia. Jednak to co najbardziej zapamiętałem z pośród wszystkich szkolno-papierowych gier i zabaw to wyraźny odgłos tłoczących się kapsli, odbijających się echem gdzieś pośród przepastnych głębin szkolnych korytarzy i oczywiście naturalnie rzecz biorąc, nie mam tu na myśli oflagowanych kapsli od piwa, archaicznego''Wyścigu Pokoju'' prosto z odmętów PRL-u. 
Cofnijmy się na krótki moment ponownie do tak często wspominanego przeze mnie, a jakże pamiętnego roku 1995, kiedy to szukając w sklepie spożywczym gum balonowych z naklejkami z serii Batman Forever, natknąłem się na absolutnie nowe wydanie balonówek, zapakowanych w ładny, aż szczypiący po oczach, świdrująco-różowy papierek pt. Dunkin Caps, które tym razem zamiast klasycznych kolorowych naklejek uraczyły nas zupełnie świeżym i zakasującym dodatkiem w postaci tekturowych, wielobarwnych kapsli o zjawiskowych wzorach na modłę kultowych japońskich bajek ze stacji Polonia 1.

 

Początkowo myślałem, że kapsle, tak jak to miało miejsce w przypadku naklejek, służyły tylko i wyłącznie do kolekcjonowania, jednak wyobraźcie sobie jakie było moje wielkie zdziwienie, gdy zobaczyłem na szkolnej przerwie grupkę starszych chłopaków używających żetonów Dunkin do jakiejś bliżej mi nieokreślonej, osobliwej gry, w trakcie której budowali z kapsli wieżę, by po chwili rozbić ją grubym krążkiem wykonanym z tworzywa lub metalu, rozsypując wszystkie żetony gdzie popadanie. Pomimo mojej chorobliwej ciekawości, do siódmoklasistów nie śmiałem jednak podejść i zapytać ni z gruszki, ni z pietruszki, zimnym głosem Clinta Eastwooda:''o co tu do diabła chodzi?!'', obawiając się, zrabowania moich Dunkinów, co by pewnie też bez skrupułów uczynili, ale niedługo po tym, będąc w sklepie spożywczym po nową dawkę trucizny z formie gum do żucia, Chio Chipsów, jak też oranżadki w proszku, podsłyszałem jak patykowaty akwizytor zapalczywie tłumaczył grupce małolatów zasady gry kapslami Dunkin, jednocześnie robiąc maślane oczy do pryszczatej ekspedientki, która znudzona spoglądał gdzieś w dal mętnym wzorkiem dyskotekowej labadziary. Chociaż ta fenomenalna seria malowniczych kapsli doczekała się liczącej sobie aż 3 edycje, szerokiej gamy  randomowych wzorów w stylu japońskiego anime, cieszących się ponadto nie byle jakim powodzeniem, to jednak prawdziwy szkolno-podwórkowy Sajgon rozpętał się dopiero wtedy, gdy firma Dunkin wspięła się na wyżyny swych możliwości, wprowadzając na rynek kolejną edycję całkowicie nowych żetonów, jednak tym razem wspaniałomyślnie projektując nowe graficzne wzory na podstawie kultowej i nieśmiertelnej serii gier video, Mortal Kombat. 


Miłym dodatkiem do najnowszej edycji Dunkina były również już gotowe do rozgrywki, świeżuteńkie ''Slammery'' czyli potocznie mówiąc zbijaki w formie krążka, służące w praktyce do rozbijania kapsli, wykonane z lekkiego, aczkolwiek twardego tworzywa o czarnym zabarwieniu, ozdobione błyszczącym logiem smoka lub podobiznami samych bohaterów gry. Jak się szybko jednak okazało, cała to kapslowo-podwórkowa ekscytacja nie zamierzała się tylko i wyłącznie na tym skończyć, bowiem czujne oczy wielu konkurencyjnych firm, dławiąc się, z resztą co prawda, wcale nie najmniejszym sukcesem kapsli Dunkin, szybko podłapały temat, wypuszczając na rynek swoje własne żetony dodawane do chipsów, lizaków lub gum do żucia w postaci Tazo Star Wars, Space Jam Tazo Caps, Chupa Caps czy nawet w późniejszym okresie, słynne Pokemon Tazo. 

Pomimo, że rywalizujące z Dunkinami markowe produkty Tazo były wykonane z niesłychanie dobrej jakości tworzywa oraz wzbogacone świeżym, nowatorskim pomysłem to jednak bezapelacyjnie największym sentymentem wciąż darzę klasyczne, tekturowe kapsle, które dały początek temu bezkresnemu masowemu szaleństwu, tworząc nowy wymiar, a jakże niebanalnej rozrywki na spędzenie wolnej, bezprecedensowej chwili, pełnej soczystej radości. Dla mnie kapsle Dunkin Caps to jeden z ważniejszych synonimów mojego dzieciństwa i gdybym dzisiaj ponownie miał tą wyjątkową sposobność rozegrania szybkiej partyjki tekturowymi Dunkinami, z pewnością nie zawahałbym się przyjąć wyzwania nawet od samych arcy-mistrzów tej kapslowej gorączki sobotniej nocy! ;)
A wy jak wspominacie szaleństwo Dunkin Caps podczas szkolnych przerw pamiętnych lat 90-tych? 

Miłego dnia! 

Keeper


wtorek, 4 czerwca 2019

Motomyszy z Marsa - kioskowe wydanie od Bullyland (1994) 




Jak zapewne zauważyliście ogrom wiosennego ciepła co raz bliżej przyciąga ku nam nostalgiczny okres letnich wakacji, a ja naturalnie zamiast korzystać z tych czarownych, pełnych słonecznego blasku dni, wyjść na miasto i dokonać szeregu nieudolnych podrywów między jedną aleją a drugą, postanowiłem wspaniałomyślnie zamknąć się na cztery spusty w tajemnej kwaterze wojowników ninja, ponownie dając upust swym nieokiełznanym myślom, skrobiąc na mistycznym, pożółkłym pergaminie wspomnień czar pamiętnych lat 90-tych ;) Gdy nie tak całkiem dawno temu, usłyszałem za oknem ryk motocyklowych silników, brawurowo mknących trasą szybkiego ruchu, zdałem sobie sprawę, że to władcy wichru, luzu i suspensu, niezatrzymani ajatollahowie rock'n'rolla, tudzież mistrzowie ciętych ripost, Throttle, Vinie oraz Modo, w skrócie Motomyszy z Marsa, po raz kolejny w mych wspomnieniach powrócili do miasta  by siać spustoszenie i rozbój w lepiących się od smaru fabrykach oślizgłego Limburgera, który już u zarania swojego debiutu prosił się o tęgie lanie i ślad bieżnika na rybiej gębie. Podczas gdy w 1995 roku wciąż będąc pod niemałym zachwytem Wojowniczymi Żółwiami Ninja w każdej możliwej formie i postaci, zupełnie niespodziewanie polską telewizję zdominowali absolutnie nowi bohaterowie, którzy już podczas swego debiutu w odcinku pilotażowym, wykazując się definitywnym tupetem, delikatnie zadrwili sobie z naszych sympatycznych Żółwich Mutantów, dając jednocześnie wszystkim do zrozumienia, że nadeszła era przypakowanych gryzoni dosiadających zmilitaryzowane motocykle i oczywiście nie mieli tu na myśli arcy-infantylnych Chipmunków jakim bez wątpienia byli, są i będą do końca świata i o jeden dzień dłużej Alvin, Simon i opasły pożeracz lodówek, Teodor. Niemniej Motomyszy z Marsa przyjęły mi się w tamtym okresie diablo-dobrze i pomimo, że nie była to aż tak wielka miłość jak w przypadku Wojowniczych Żółwi Ninja, to jednak soczysto-ostre dialogi, brawurowe akcje i mnogość barwnych bohaterów sprawiło, że serial oglądałem regularnie, ciesząc swoje oczy każdą minutą jego emisji. Naturalnie tak jak w przypadku naszych zamaskowanych zmutowanych przyjaciół, spektakularny show Motomyszy z Marsa nie mógł się również obejść bez fenomenalnych figurek, których produkcją tym razem zajęła się kultowa firma Galoob, znana choćby z takich serii zabawek jak Power Rangers, Golden Girls,  BlackStar czy Micro Machines. Jednak żeby nie było odstępstw od normy i tym razem nasze wysoko jakościowe figurki, zapakowane w ładny lśniący blister, posiadały swój tańszy, kioskowy odpowiednik, aczkolwiek w tym przypadku nadal dobrej jakości. Po raz pierwszy z kioskowym wydaniem Motomyszy z Marsa miałem przyjemność zaledwie otrzeć się podczas pamiętnych wakacji w Wiśle w 1995 roku, kiedy to zaopatrując się w jednym z kiosków w komiks z serii G.I. Joe, zauważyłem za szybą obok figurek Wojowniczych Żółwi, sześć zupełnie odmiennych postaci w których od razu rozpoznałem bojowe myszy z najnowszego serialu animowanego.


Figurki zostały podzielone na troje głównych bohaterów Throttla, Vinniego i Modo stojących rozkrokiem na własnych nogach, jak również dosiadających swoich eleganckich, błyszczących motocykli. Każda z figurek mocno charakteryzowała się diablo-dynamiczną pozą, żywą paletą barw oraz morzem imponujących szczegółów, ściśle odwzorowanych na podstawie telewizyjnych odpowiedników. Niestety, jakie było moje wielkie rozczarowanie gdy ujrzałem cenę tych zjawiskowych figurek, na próżno szukając w portmonetce brakujących miedziaków, zdając sobie jednocześnie sprawę z niezłej beki, drwiącego z mojej osoby bezwzględnego losu. Koniec, końców do wyżej wymienionego znamiennego komiksu dokupiłem po prostu kilka tańszych figurek Wojowniczych Żółwi Ninja, zarazem żegnając się na bardzo długi czas ze zmotoryzowanymi gryzoniami z kiosku Ruchu, których nigdy później już nie spotkałem, aż do teraz. Warto wspomnieć, że figurki zostały wyprodukowane już w 1994 roku przez słynną niemiecką firmę Bullyland, która ponownie racząc nas wyrobami wysokiej jakości, wspięła się na wyżyny swych możliwości w dziedzinie kolekcjonerskich zabawek dla dzieci i młodzieży. Podczas gdy świat w którym miałem to wyjątkowe szczęście dorastać, bezlitośnie nałożył na siebie szatę diametralnych zmian, to jednak Motomyszy z Marsa zaraz obok Wojowniczych Żółwi Ninja, G.I. Joe czy Władców Wszechświata, wciąż pozostaną dla mnie wiecznie żywe, by dalej mknąć na swych srebrnych rumakach ku zachodowi słońca, gdzie pozostaną do końca mego życia, jako nieśmiertelni bohaterowie wybrańców lat 90-tych. Cóż, nie pozostaje mi nic innego, jak tylko na koniec dodać: ''A więc niech gra muzyka i gaz do dechy!'' ;)
A wy jak wspominacie motocyklową krucjatę Motomyszy z Marsa uderzających z impetem w polską telewizję i sklepowe półki z zabawkami?




Miłego dnia!

Keeper :)